Suppléments
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Concevoir un plan et être capable d’en dévier – Partie II
L’aventure « La Transaction » ne faisait pas partie de notre plan initial, elle a été ajoutée pour boucher un trou temporel entre deux événements marquants de notre programmation. Le personnage de Balthazar a été développé à cet effet. En fait, une bonne partie des aventures des années 1993 et 1994 ont pour objectifs de combler ce vide. L’éditeur Jordan D. White résume bien la situation : « But it’s always important to keep those long-term plans as loose as possible—there is a really good chance that by the time we finish writing the first arc, we’re going to have a different idea of where we’re going than we started with—or at least a different idea of how to get there.» (« Jordan D. White reveals the secrets of editing », Steve Morris, comicsbeat.com, 21 octobre 2012).
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Les origines de Desmond
Pour Desmond, nous souhaitions un personnage corpulent, d’origine africaine. Nous voulions qu’il ait une apparence plus caricaturale, d’où la tête chauve fréquemment associée aux méchants. Pour accentuer cette dimension, nous nous sommes inspirés du commandant Hydro que l’on retrouve dans l’épisode 48 de la série Goldorak où l’un de ses yeux est remplacé par un diamant.
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Concevoir un plan et être capable d’en dévier – Partie I
À la conclusion de ses années de service chez Marvel, principalement pour la série Captain America, Ed Brubaker fit les réflexions suivantes : « I hoped for two years, and planned for three, because three years was about the longest I’d stayed on any other book. My pitch document had the first 12 issues mapped out, which I mostly stuck to, actually, and then sketched out the next year in broad strokes. I never imagined I’d go even 50 issues, let alone the I think 102 issues I did, counting mini-series and one-shots and annuals. » Il ajouta aussi : « More than anything, it was that each issue kept wanting to be longer or I kept feeling like I had more ideas and wanted to spend more time with the characters, and realized I was stopping myself from doing that with an arbitrary structure I’d imposed on myself. » (« The Ed Brubaker « Captain America » Exit Interview », David Brothers, comicsalliance.com, 1er novembre 2012).
Il y a donc deux idées qui se confrontent ici. L’idée du plan qui guide l’auteur et la flexibilité que ce dernier doit conserver pour intégrer de nouvelles idées ou de nouveaux développements qui n’avaient pas été initialement envisagés. Pour notre part, parmi les idées qui ont évolué, il y a celle de l’anonymat de Votan. Au départ, son identité devait demeurer mystérieuse pendant plusieurs aventures, pour ne pas dire jusqu’à la toute fin, mais nous avons abandonné cette avenue et avons préféré révéler rapidement son identité, une option qui ouvrait davantage de perspectives dramatiques.
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Les références dans l’aventure « La troisième mission »
Nous avions vu un documentaire portant sur l’époque de la guerre froide où les gens soupçonnaient que certains suicides camouflaient des meurtres. L’une des façons de procéder était d’assommer la victime sur le rebord de sa fenêtre avant de la jeter à l’extérieur. Aussi, nous avions retenu le suicide, à l’été 2010, d’un patient dans un hôpital montréalais qui s’était jeté de sa chambre du neuvième étage. Nous avons assemblé ces deux faits pour écrire notre récit.
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Émailler le récit d’événements afin de créer une réelle avancée
Il y a quelques mois, nous regardions le quatrième volet de la série Mission impossible et nous ne pouvions que nous demander, de scène en scène, « pourquoi? ». Pourquoi chaque opération qui devait faire progresser la mission de l’équipe tournait-elle à l’échec? Pourtant, par un retournement, souvent possible au départ, l’équipe aurait été en mesure d’atteindre le but qu’elle s’était fixé. Par exemple, bien que la mission d’envahir le Kremlin pour découvrir l’identité du criminel échoue, le grand patron vient révéler l’identité du méchant que l’on recherchait. On peut alors se poser la question : pourquoi prendre un chemin si long alors qu’un raccourci est disponible? On comprend toutefois le défi du scénariste qui doit construire une aventure ayant une certaine durée. Mais faire tant de circonvolutions ne nous semble pas être une bonne façon pour créer un bon suspense. Comme le disaient les directives de la rédaction de Pixar : « qu’un personnage tombe par hasard dans une situation problématique, c’est de bonne guerre, qu’il s’en sorte par hasard est vraiment ennuyant » (Pixar and Joss Whedon’s Rules For Writers, Russ Burlingame, comicbook.com, 8 décembre 2012).
