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Suppléments

  • Les retouches (Virus Partie III)

    La bande dessinée est un travail d’équipe. Il peut arriver que le scénariste demande de retoucher une image pour assurer une meilleure cohérence d’ensemble. C’est exactement ce qui a été fait dans cette aventure afin d’accentuer l’effet de la transformation de Marion.

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  • La course d’obstacles de rebondissements dramatiques

    Il y a quelques mois, le petit écran diffusait les épisodes de la série « Strike Back », qui ressemble beaucoup, selon nous, à la série 24. Plus nous regardions d’épisodes et plus nous constations que les scénaristes étiraient l’intrigue pour se rendre à 12 ou 24 épisodes. La nécessité de créer des rebondissements pour maintenir l’intérêt au lieu de miser sur une trame plus dense a eu pour effet de faire prendre à l’aventure la forme d’une course d’obstacles. Nous ne disons pas qu’il s’agit là d’une mauvaise télé, au contraire, c’est agréable à regarder, mais l’on sent que le potentiel aurait pu être exploité de façon plus convaincante.

    Dans le même ordre d’idées, le scénario de notre aventure « La plongée intérieure », dont le titre original était « La course contre la montre », présentait une tout autre première mouture. Le scénario n’était pas encore terminé qu’il comptait déjà 95 planches, car nous l’écrivions en suivant cette logique de course d’obstacles : un premier événement menant à un second, etc. Cependant, plus nous avancions dans notre récit et moins il semblait fonctionner. Nous avons donc éliminé beaucoup de choses pour ne conserver que les éléments essentiels : les montres qui peuvent avoir une signification, le gadget qui produit un mur de protection invisible et Fabien qui fait cette étrange rencontre mystique avec ses collègues décédés. Au final, nous avions un récit beaucoup plus court, plus direct et qui, à notre avis, est plus plaisant.

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  • Mais qu’est-ce qu’il dit? (Abordage)

    Il y a de nombreux dialogues en espagnole dans cette aventure. Nous n’allons pas tous les traduire, il faut tout de même conserver la magie de l’aventure. Mais en voici un passage qui est essentiel.

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  • La densité de notre récit

    Dans le plan initial, les trames secondaires « Les Vautours » et « l’Exil » devaient uniquement traiter des événements passés pour le premier et de Benson pour le second. Nous avons décidé, en cours de route, d’utiliser ces trames comme un complément plus direct aux événements se déroulant dans notre trame principale « Le Cycle des ténèbres ». Nous considérons, en effet, que cette formule nous donne plus de latitude pour développer notre récit.

  • La viabilité des webcomics

    Nous revenons sur des idées que nous avons déjà développées, mais avec de nouvelles références qui permettent d’enrichir nos réflexions. Brian Wood rappelle une vérité simple concernant le milieu du comic book : « This is a job. This is a business, not a hobby or a social activity. That may sound a little cold, and it doesn’t mean I don’t get immense creative satisfaction from doing what I do (if I didn’t, I’d go be a stockbroker or something) but it’s about finding the right balance. Not making business decisions based on being a fan, or social pressure, or making too many allowances for the quirks of this industry. » (Graem McMillan, “Wood: Comics is a Business, Not a Hobby of a Social Activity”, Newsarama, 2 janvier 2013).

    Malgré ce constat, Falcon ajoute un élément important qui fait toute une différence, qui est l’idée d’un travail réalisé par une équipe : « Compared to other industries, I find it surprising and overwhelming how pedagogy and mentorship is so deeply ingrained as part of the comic book industry. I’ve seen creator after creator look at someone’s work and give advice and pass on years of wisdom because someone did it for them. Comic creators believe in returning kindness and helping aspiring talent. » (Anthony Falcone, “Breaking into the Comics the Marvel Way”, www.comicbookdaily.com, 30 mai 2013).

    Malgré cela, l’aspect commercial ne peut pas être mis de côtè, car tout ceci occasionne des coûts, et ce, même si l’on édite soi-même sur le Web, car cela impose une cadence élevée de production et donc des coûts de main-d’œuvre non négligeables. (« Mark Waid on the true cost of digital », http://www.comicsbeat.com, 1er janvier 2013).

    Dans cette logique de coût, même des artistes comme Mark Waid s’interrogent sur les moyens à prendre pour générer des revenus (« Holiday Interview #22 – Mark Waid », www.comicsreporter.com, 22 janvier 2013). Dans la même entrevue, Waid voit le déplacement de l’industrie vers une relation plus directe et plus personnelle entre le créateur et ses fans. Dans ce contexte, comment générer des revenus de masse sans perdre cette dimension d’échanges directs?

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